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一个很有意思的领域,好像还没有人涉及 作者:江月煮茶人 时间:2008-4-14 15:59:00
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  •     前段时间无聊,就玩了一段时间网游<诛仙>,发现诛仙这个游戏RMB在里面是很重要的,好点的道具都非常昂贵,里面也有大量的玩家是在做所谓的商人.专业习惯让我试图用所学的经济学方法研究里面的经济现象,试了一下才发现自己经济学学的相当失败,我基本什么结论都没有得出.现在正考虑研究下这个问题,其实我觉得在平时的学习中,我们都学了大量的理论,却不知道这些理论是怎么来的.如果我是个经济学家我面对这款游戏中的经济现象我会怎么去研究,需要采集哪些数据,需要调查哪类人群.之类.
    有没有和我一样对游戏经济感兴趣的人呢,大家讨论讨论啊

  • 作者:rxm891029 时间:2008-4-14 22:03:00
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  •   很有想法!我赞成!

  • 作者:江月煮茶人 时间:2008-4-15 10:54:00
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  •     怎么没有人给点建议呢?希望有志同道合的一起来研究研究这个问题哈,我觉得很有意思的,

  • 作者:liahg123 时间:2008-7-13 22:02:00
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  • 你想讨论什么?

    游戏在游戏运行商的掌握之中    里面的经济现象随着运行商的利益所边动

    政府调控是为了人民利益        游戏里的政府是为了自己的利益

    所以游戏经济不是正常经济手段能衡量的   但微观经济学对局部的游戏经济显现能做正确的评价


  • 作者:罗鹏 时间:2008-7-16 3:00:00
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  • 试着考虑一下

    游戏运营商看似可以无约束地变动规则和无限制地提供装备,但其实还是受到制约的。我们可以把运营商们看成奥尔森所描述的“寇”,为自己利益不断变动规则和海量出卖装备的可以看成“流寇”,而稳定规则和限量提供装备的可以看成是“坐寇”。运营商之间的竞争,最终保持了在坐寇和流寇之间的某种生态平衡,流寇不断地产生又不断地消亡,而坐寇则受游戏玩家们的拥护而加冕为王,可以长期地征税。有了稳定的确定游戏运营商和玩家之间权利义务关系的规则,相当于宪法;有了有节制的装备供应程序,相当于稳健的联邦储备委员会和单一规则的货币发行,这样就形成了宪法秩序。

    接下来,玩家成为商人就是非常自然的事情了,相当于后宪法过程。玩家之间时间价值的差异,构成了交易的基础之一,有的玩家时间价值低和/或者单位时间生产率高,他们成为了卖家,有的玩家反之,则成为买家。之后会有更多的变化。。。。。

    (*^__^*) 嘻嘻……,我不玩网游,只是看孩子玩,听他说卖号卖装备啥的,有点间接的感受

    请到这里来做客http://blog.pinggu.org/z/401976/5364.html

    [align=right][color=#000066][此贴子已经被作者于2008-7-16 3:19:17编辑过][/color][/align]

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